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Feevale recebe cerca de 250 estudantes de Ensino Fundamental no Logicando Day

Feevale recebe cerca de 250 estudantes de Ensino Fundamental no Logicando Day

Evento, que acontece nesta quinta-feira, 8, promove oficinas e demonstração de tecnologias da informação aos beneficiários do projeto social Logicando

A Universidade Feevale receberá, nesta quinta-feira, 8, cerca de 250 estudantes de escolas públicas de Campo Bom, Novo Hamburgo e São Leopoldo para o Logicando Day. Promovido pelo projeto social Logicando – Aprendizagem Criativa e Tecnologias Digitais no Desenvolvimento do Pensamento Computacional, o evento, em sua segunda edição, tem o objetivo de promover a interação dos beneficiários do projeto com professores, acadêmicos e bolsistas, por meio de oficinas, workshops e demonstrações de tecnologias.

As atividades aconteceram durante a manhã e tarde, das 8h30min às 16h30min, em diversos espaços do Câmpus II, como laboratórios de Desenvolvimento de Software, de Redes e de Projetos de TI e LabGames, por exemplo. Na oportunidade, os jovens participam de oficinas de Realidade Virtual, Robótica, Jogos Digitais e Impressora 3D, entre outras atividades. Os estudantes também experimentam games desenvolvidos na Universidade, no contexto de pesquisas e projetos sociais aplicadas nas escolas.

Serão recebidos estudantes de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, entre 13 e 15 anos, das escolas: Escolas Municipais de Ensino Fundamental (EMEF) Santos Dumont, CEI, Lúcia Mossmann, Borges de Medeiros, 25 de Julho, Marcos Silvano, Presidente Vargas, Duque de Caxias, Rui Barbosa e Morada do Sol (Campo Bom); EMEF Castro Alves (São Leopoldo); e Escolas Municipais de Educação Básica (EMEB) Getúlio Dornelles Vargas e Padre Reus (Novo Hamburgo).

Saiba mais

O projeto social Logicando: Aprendizagem Criativa e Tecnologias Digitais no Desenvolvimento do Pensamento Computacional tem o objetivo de qualificar estudantes e professores de Ensino Fundamental e Médio a fim de promover o desenvolvimento tecnológico. Para isso, são realizadas ações de melhoria dos processos de aprendizagem, envolvendo projetos de aprendizagem criativa, inovativa, inventiva e tecnológica, que envolvem o pensamento computacional, permitindo que os participantes sejam capazes de criar e construir artefatos digitais para uso da comunidade escolar e comunidade social.